夏総括

夏場大して打ってはいないのですが、ここ数日の負け台を軽く紹介。
いやずっと負けてるわけじゃないし!ちょっと悪い方に傾いただけだし!
もう「かたむく」って読めなくなっている自分がヤだ。
 
2027II〜すべてはここから〜(JPS)
JPSが満を持して投入した2027の新作。舞台を2007年とし主人公も別の人になっています。
言わばエピソード0的な感覚のストーリーであり、サブタイトルのすべてはここからに合った内容といえます。
システム的には当時斬新だったボーナス前ARTシステムだったのを、ボーナス後ナビシステム、
所謂キン肉マン的システムを採用。押し順ナビにすることでパンク回避にも一役買っています。
 
高確/低確の移行は前作同様チェリーで行っており、リプレイで落ちるのも同様。
ただ前作より演出的に落ちやすくなっているためチェリー即リプ転落でイラッとする回数も増えてます。
 
基本的にはチェリーを引き高確率に入っている状態でボーナス→バトルモードに突入
その後のボーナス時に昇格抽選があるのでそこで当選、軌道に乗せる、というのが一般的な勝ちルートですが
俄然その条件が厳しすぎる、何が厳しいってバトルモード突入自体がなっかなか出せない。
まだ詳細な解析情報はでていませんが、恐らく「え、それ当てられるの!?」ってレベルだと思います。
バトルモード中に昇格している人見たことないよ。
キン肉マンシステムを採用している以上、比較されるのは必至だと思いますが
体感的にはキン肉マンの方がまだ引ける。ボーナスを3回くらい引けば1回くらいはARTに入る感じでしょうか。
ただ引けはするけど継続率が2027の方がまだマシな感じ?肉の解析見たけどよくこれで勝てるなという気になりました。
ボーナスが暴れなければまだ続けられる気がするんだけどなー(ボーナス4Gとかで引き戻しつつ)
BM中に限ってよく引く気がします。前作も前作で大概な暴れ方をしてましたが(400ハマりとか日常茶飯事)
今回も悪い方に暴れているように感じます。チェリーが良い小役なのでそっちが引けるといいんですけどねー。
 
結論としては肉よりも勝てる気がしない、というのが現状でしょうか。
20台あったら何かの間違いで1台だけドカーンと吹くタイプ。ぶっちゃけ箱に詰められるだけで奇跡。
ストーリーは気になるのでもうちょい甘かったら打っているんだけどねー。
前作はコンシューマ出ないんだろうか。最近JPSコケっぱなしなので無理かな―無理なんだろうなー。
 
めぞん一刻2〜あなたに会えてよかった〜(オリンピア)
割と強力な完走RTを持ち、個人的には割と評価の高かっためぞん一刻の2作目。
今やオリンピアで一定の地位を築いているストーリーBIGを継承しついでに超音量も継承、つか若干うるさい
 
システムとしては相変わらずのキャッツシステム。BIG成立時、またはBIG中の7揃いでART開始の展開。
細かい違いはあれど大体同じようなつくりになってます。
強いていうなればキャッツは1回の爆発力を上げ、めぞん2は上乗せにより継続力を上げた感じでしょうか。
演出的な作りがキャッツ・エース・めぞんと非常に似通っているのですがエースってメーカー違ったような。
(キャッツ・めぞんはオリンピア、エースはゴールドオリンピアなので大差ないと言えば大差ないが)
以前から同じメーカー内で2班ないし3班くらい開発部があって、演出やシステムの傾向が似通う節がありました。
分かるので言うと大昔のNET辺りが
ドット班:ハウンドドッグ・ZET
液晶班:SBJ・十字架
といった流れで、ドット班が恐らくドラキュラ辺りを作ったんじゃないかなー、と考えています。
オリンピアも多分南国作ったところとここは別物と思うけど音楽の傾向が同じなので何とも言えないですね。
 
…話を戻してめぞん2ですが、上乗せによる継続力をあげている、ということは上乗せが入らないと
まったくもって勝ち目がないといえる展開になるわけで合算は悪くないんだけど展開負けということが
割と頻繁に起こってしまいます。この辺、昔のAT機によくある、「BIG中の高確率中にチャンス目を引く」に近い。
それを言うと2027もそうなのですけどね。
現状維持、あるいは若干マイナス気味をキープしつつ、1回の波をどれだけ高くできるかがこの台の肝。
ただ昔と違うのは上乗せ制であり、1回の抽選ででかいのを当てる、のではなく
複数回の抽選に当たり続ける、と引き強をキープし続けなければならないのが精神的につらい。
これはもう5号機の宿命と言っても過言ではないのですけどね。
ツインエンジェルの赤7フリーズ辺りに代表される超確率なら話は別かもしれないけども。
 
ともあれ、これが昨今の勝てない情勢(自分に限らず)になる大きな一因だと思います。
何かちょっとした事故で薄いところを引くのは低設定でもできるけど
良好な確率で引き続けるというのは高設定でないと厳しい=通常営業では勝てない
につながるわけですね。うーんいやな世の中だ。
根本のシステムを抜きにしてもしかしまあ、めぞん2はよくできていると思います。
1ライン機とは思えない制御が○
 
絶対衝撃(アリストクラート)
1時期遅れて登場したアリストからの所謂萌え台に相当する1台。
システムはボーナス中+ボーナス後に特定条件(3択ベル、ベル、スイカ他)を引くことで
ARTのナビ回数を増やすというもの。
絶対衝撃の一番のウリであり一番ダメなところは「ART中のボーナスを引けば引くほどストックが増える」
という1点。めぞんといっしょでは?と思ったら若干違う。簡単に言うと
初当たりボーナス後
ベル揃い:約5〜10%でストック
ART中ボーナス5回目
ベル揃い:100%ストック
つまりART中にボーナスを引けば引くほど1回のボーナスで獲得できるストック回数が増えるわけで
1回ボーナスが連打されればそれだけで日中打ち続けることもでき…なくはないはず。
ただそんなうまい話があるわけもない・・・んだけど、その展開に持っていかないと勝てないジレンマ。
なんつうかその分他の割に回してやれよ、と思いたくなるつくりになっています。
 
演出も頑張っているようで頑張ってない。それは強演出が少ないことに起因するのかな、と思います。
緑ドンにおける花火対決、めぞんにおけるストーリー演出に相当するものがない。
斜め山やチャンスリプレイほど熱い小役もなく(そしてわかりづらい)、山場があまり感じられない。
この辺アリストの台はいつもそうなのでもうちょっと改善していただけるといいのではないかと思いますがね。
タイアップ機の割には大してストーリーがないのもマイナス点、つかこの台をタイアップして漫画が描かれた?
マンガは演出の中でも出るようにコミックハイでやってるようなので今度読んでみるか。
 
3年P組薫先生(大都技研)
来た!大都のパチ来た!これで勝つる!
と思わずブロンティストにならざるを得ない衝撃的なイベントとして登場した大都のパチ1作目。
筺体的な売りはリボルバー役物でしょうか。盤面の外側が回転するという斬新な役物インパクト大。
一応、前作(?)の押忍番長から演出を一部継承しており、当たり中の昇格ではぴちゅーんのSEがかかります。
ただしそれ以外のキャラは一切出ず、われらが操嬢の影も形もありません(サキっぽいのは居るけど)
 
1作目なのである程度の出来まではしょうがあるまいと思っていましたが、
割と甘甘評価の自分でも「これはひどい」と言ってしまうほどひどい。
スロットと違い演出のタイミングが台任せになる以上、演出の「間」の悪さが看過できるレベルではないのが問題。
一言で言うとつまらないで済むのですが原因を上げるとキリがないというか。
とりあえず忍魂作ったスタッフ呼んでもっかい作り直せってところでしょうか。
グラフィック班は女性見る限り同じような気がしなくもないんだけどねー。
ただまあ、番長からの演出を見てクスッとする程度には楽しめるかもしれません。
特訓の最後にパンダが出てきたりとか。
 
ただ求婚演出、てめーだけは許せねえ。マチコ先生どこ行ったんだよ!
 
機動戦艦ナデシコ(SANKYO)
 
 3・2・1 どかーん! わーい!
 
2009年になってなぜなにナデシコを見直すとは思いもよらなかった。
アクエリでひと財産築いて「次も行けるんじゃね?」と思い立ったとしか思えないナデシコ
自己2番煎じなので出来も微妙なんだろなー、と思っていましたがこれが結構面白い。
当時見ていた人もそうでない人も楽しめる出来になっていたのではないかなー、と思います。
システムも斬新でRXでは16R確変(40%)と12R通常(40%)を搭載。その上12Rでおよそ1680個(エヴァとほぼ同じ)
16Rでは北斗ラオウ並の2240個と1発出ればかなり大きい作りになっています。その分通常当たりは切ないですが。
2R確変が16%なのはともかくとして12R確変が4%用意されているのがニクイ。1/10とはいえ最後まで期待できます。
 
演出面でのポイントは「突アツ」機能搭載、これに尽きます。
期待値が一気に跳ね上がる演出でなおかつ「演出が弱いときに発生しやすい」といういやらしいシステムを持ちます。
今まで強演出に強演出を重ねて当てるのが普通だったパチに新しい風を巻き起こしたかな、と感じさせます。
かと言って突アツ待ちにはならず強演出は強演出で当たるしそうじゃないのでも当たってくれるのが良い。
ただ勝利を確信出来るようなアツい演出でも平気で外してくるので気が抜けない、というのはSANKYOじゃ普通なのかな。
あと面白いのは保留玉昇格機能。ハイワロ図柄こと[?]保留から残り1回のところで[!]やナデシコマークに変わり
期待度が一気に上がるのはなかなか良くできた演出だと思います。保留演出もそこそこ依存しない感じでよし。
出ればもちろん熱いんですけどね。
通常と確変でラウンド数が違うことに付随する特徴として昇格がほとんどない、というのも特徴のひとつ。
大当たり前のドキドキが他のミドル台より大きく感じます。っつーか通常図柄の体感割合高すぎだって!
 
悪いところを挙げるとするならば「チャンス」の多用とナデシコチャンス、ボゾンジャンプ演出のがっかりっぷりかな。
ナデシコチャンスは最低でも特攻リーチに発展するくせにほとんど当たらず、
ボゾンジャンプは途中まで超熱そうなのに発展しないことが殆どというひどさ。
めったに全消灯しないんだから2R以上確定演出にしてもよかったと私思うの。
 
まあ両方とも当たらないもの、と考えておけば傷は浅いので参考にしておけばよいです。
今期のパチでは結構お勧めの1台。チャングム天国の階段は特に打ってません。
そういや及川奈央も打ったけど、面白いけど、7セグとかシステムとかすげー俺好みだけど!負けたので語らず。
マジ(脳内で)ぶっ飛ばしてやろうと思って動画探したけどないのね。森君みたいなものか。