2009スロ考察

考察ってほどでもないけどレビューって書くのもなんか変だしなあ。
思ったことを羅列するのですこしでも「あるあるw」とか思ってくれれば幸い。
 
鬼浜爆走愚連隊〜爆音烈士編〜(アビリット)
育ちと並んでこの時期の代表的な1台と言っても過言ではないARTマシン。
育ちをボーナス連打+ARTで稼ぐ従来のタイプと考えるなら鬼浜はART全ツッパの北斗系マシン。
ブっちぎりターボの上乗せ連打による「あ…これ終わらないかも」感はそう味わえるものではないです。
実際、19時半から当たっても取りきれないとは思いもよりませんでした。
300Gくらい上乗せが決まると調子が良ければ昼過ぎから閉店まで持って行けそうな感覚に陥ります。
ただその分、平時の辛さは群を抜くばかりか、しょぼいARTゲーム数だと全く勝てないのがコイツの辛いところ。
そしてさっきの「終わらないかも」感を味わうまではいくらART中でも満足しないというのが
割と精神的に来ます。ARTが100G続いてクソッ!って言いながらレバーたたくのも珍しい光景。
これは上乗せART機の逃れることのできない宿命でしょう。
上乗せ+次回ボーナスまで無限とかあるとおっそろしいことになりそうですがどうでしょうプレミアとかで。
単純なシステムに裏付けされた詳細なモード移行がマニアにも受ける反面、
ボーナス確率の甘さのせいか演出が単調なのがいただけない。ビッと気合い入れてけやぁ!待ちなのが。
入りパターンを多くしたり通常リプとの同時抽選確率をもうちょい上げたり
もう一歩進化することができそうな気がしました。現状も悪くはないんだけど。
 
ただこれって己の引きと胆力をものすごく問われるんだよねぇ…。
リュウジミッション即パンクとかしても泣かないだけの力が。
 
・忍魂(大都技研)
 
ピンックッ!
 
これだけで十分と言わざるを得ない大都の上乗せART機。
鬼浜よりもボーナスにちょっと傾けたマイルドな…全然マイルドじゃねえよ!台。
状態によっては割とARTに入りやすい鬼浜に比べて忍魂は条件が厳しすぎるとのイメージが強い。
BIG後の50G+αの間に1/130位のチャンス目を引き、そこから数十%のART抽選に当たらないとダメって
これなんて爆裂ATマシンよと思いたくなる確率。
超高確率状態なんてものが存在するあたりイメージとしては猛獣王なんかがぴったりかしら?
背景的な意味でも。
その分ARTは超破壊力…かと思いきやそこから上乗せ上乗せしないと満足できないのもつらい。
チャンス目・ボーナス・スイカ・チェリーが確率通りかそれ以上に出現してくれないと
ART乗っけるのも大変。ART自体の出玉は鬼浜と同等程度なのでちゃんとボーナスとか引ければ
面白さは倍増なのでしょうがホント引けない。さっきあんなに出てたじゃん!なスイカ
こういうときは全然出ないのはアレか物欲センサーとかつけてるのかこれは。
ただ鬼浜もそうだけど32G周期RTなどを絡めた濃密なシステムが俺によし。
このRTシステムを使って所謂「前兆」という表現に挑戦した姿勢は素直に感心します。
惜しむらくはマニア以外は大して気にも留めていないことなのですが。
番長みたいなゲーム数カウントの面白さに皆が気づくまでにこの台が生き残っていられるだろうか。
 
もう一つこれが他の台より勝っているのがRT中の曲。ARTストック確定の時に現れる
楓BGMが往年の番長/吉宗を思い起こさせる素晴らしい出来であり
それだけを目当てに打ち続けてもいいかとさえ思ってしまうのは純粋に大都の底力を感じます。
おかげでサントラ発売だとか。これは行くしかないね!
 
マジカルハロウィンR(KPE)
4月からの萌台ラッシュ(キュン2、ラブ2、リオ2、リアル麻雀)に先駆けて登場した
ホーッ、ホアアーッ!な一台。もうこのネタも通じないというか何年前だよって話ですよね。
前作のマジハロから一転して鬼浜みたいな台になりました。
BIG確率1/2048、REG確率約1/160と抑えてARTで稼ぐ方向に切り替えてあります。
これも鬼浜に比べて起爆剤の点火しやすさ、爆発力の両面で劣っているんですよね。
カボチャレンジ(アシストのないART、つまりRT)の条件があるものの
そこからカボチャンス(ART)へ突入するのが割と難しく、
そこから上乗せを引っ掛けるのもREG確率1/160では土台難しいという話。
話を聞いたことがないだけかもしれませんがマジハロでART2000G続いて一撃5000枚!なんて噂も
流れてないところを見ると爆発力としてもイマイチなのかと思います。
鬼浜もそうだけどあり得ない確率のBIGを引いても大して恩恵がないのはどうしたものか。
マジハロはまだ展開次第では300G越えのART引けるけど鬼浜はスカるしなあ。 
あと鬼浜と違い演出がほぼ同じなのも頂けない。ボーナス中とRT中と通常時の背景だけじゃ…
元々の演出もあれだったのにね…。
 
・ドラキュラ(ネット)
21時くらいから閉店まで当たりっぱなしだったのに「2度と打ちたくない」と言わしめた台。
ネットの新しい試み"ネオストック機能"を搭載した初のマシンなのですが
蓋を開けてみるとただの作業でしかない。完全にバイトと化していました。
 
システムとしては1/300程度の放出フラグを引けば、そこから転落条件を満たすまで
1/15の7揃いが揃えられるというもの。(通常時は子役が常に揃い続けるため7が揃えられない)
7揃いと言ってもボーナスと呼ぶには程遠い枚数(42枚)なので1回の引きで稼げる枚数が
平均して30枚前後。引き次第ではボーナス間で赤字になったりするので
すごくヤキモキしながら回すことになります。
結局2時間近く、ボーナス回数70以上だったのですが最終的には2000枚に遠く及ばずといったレベル。
朝から打って仮にボーナス引き続けても鬼浜のような最高にハイって奴だ感は得られなさそう。
試験機としてはまあ悪くないかな?ってレベルです。
 
これを改善するにはどうしたらいいか?と考えたところ
鬼浜のパンク役を(SIN)を常時成立させたらどうか、という結論になったわけですが
SIN→1枚役→SIN→1枚役→…としておけば通常時の機械割が落ちるので
結果としてボーナスの確率が上がるor獲得枚数が増える→おいしい
となるとか…まあ結論としてはもうちょっと演出に頑張ってくださいというのもあるんだけどね。
 
ダッシュ勝平(平和)
昨今の台にしては割と普通な台、というのが率直な感想。
平和って割と斬新なシステムは打ちださないんだよねー。
他のメーカーが作ったシステムを上手いこと改変することに長けてたりします。
で、そんな勝平ですが、通常時もボーナス時もRT時もひたすらパンツを引けばOKのパンツゲー。
原作のノリとしては間違ってはないんだろうけどよくもまあ思いきったもんだ。
因みにパンツ=特殊リプレイ。ART契機にしたってのが一応売りなのかなあ。
ナビ有の完走型ART搭載機としてはボーナス確率(と、ナビ率)が割と甘めなのはアピールポイント。
赤ドンなんかと比べて割とコンスタントにボーナス→RTのループを楽しめると思います。
惜しむらくは演出が古いこと。ダッシュ勝平の演出を踏襲してるんだから当然なんだけど
頑張ってるんだけどもう一歩ってところだろうか。
キャッツにも同じことが言えるんだがあれは思いで補正がかかってるので俺によし。
 
スクール☆ウォーズ(銀座)
「負けたぁ〜」が若干合言葉になりつつあるスクールウォーズ
システムとしては勝平を荒っぽい感じにした…でいいのかな?
ボーナス中の条件でRTを引きそこからRTボーナスRTボーナスのループを狙う辺りは同じかも。
ただ、自分の引きもあると思いますがもー引けない引けない。
リンかけの時から銀座とは相性が悪いですがこの台は乱数の偏りが異常。
データロボの粒が4号機かこれ?ってくらい横に伸びてました。
1000越え後のボーナスなら天井RTが狙えるから割とおいしいとはいえ
5号機でこれは大分心が折れる。実際RTの恩恵もそこまで無いので
確率通り、あるいはそれ以上の確率でボーナスが引ければ、と考えると
もったいない台の一つではないかという気がします。
 
あ、演出はホント面白いんですよこれ
自分は全く見てないですが当時の視聴者は割と楽しめる(らしい)です。
先生…、すいません……、すいません……
 
花の慶次〜斬〜(ニューギン)
そーりゃそーりゃそりゃよっしゃあ!(ワォ!)
鳴り物入り、というか完全版が出てるあたり世間にも多大な影響を及ぼすかもしれない
花の慶次の続編・・というよりは焼き直しが出てました。
初打ちの感想としては「甘デジ」というのが正直なところ。
初当たりが軽く、同様に連チャンが全然続かないあたりそう思うのも無理はないといえます。
(先週土曜に打った時は掠りもしなかった記憶を消去しつつ)
初当たりの引きは兎も角として、システム的な面で言うと前作の悪い面を排除した形
というのが合っているかな、と思います。
前作でやたらめったら引く「旦那っ!後ろの連中が罠に!」を減らし
新しく「ガウア〜〜〜〜〜〜〜!!」を追加してみたり。(松風の鳴き声)
戦モード、殿モードの演出強化が今回の目玉ではないでしょうか。
特に殿は潜伏の割合が結構高まっているように見えました。
2確を引いた時は5割継続5割殿移行、くらいのイメージ(体感)ですね。
実際の確率を見ると2R当たりの1/3が潜伏なのですね。
ついでに言うと1/399で引く当たりの3/10が2R当たり。
実質1/570なんですよね。出玉を伴う当たりは。
スロットで考えると吐き気を催す確率ですがよくやれるもんだなあと思います。
まあGAROの確変1/800よりはマシかという結論に落ち着くわけですが。
 
大当たり中も変更され、天下無双の大当たりだけでなく
独眼流の大当たりなど、参戦武将専用大当たりが用意されてるのも大きな要素。
大当たり中が結構タルくなってくる、特にMAXタイプの台は。
それをいくらか軽減しただけでも効果は思った以上にあると思います。
10連してもまだ全員集まらねーよ!というのは面白さとしては○。
 
どうでもいいが呂布の計略「天下無双」を見るたびに慶次が頭をよぎって困る
 
・ぱちんこキン肉マン(京楽)
成長型パチンコ第1段。成長型っつっても今までの潜伏確変付きの台を甘くしただけでしょ?
と思っていたのですが、まったくそんなことはない斬新なシステムであることを知る人は少ない。
今までは
1.通常→通常小当たり→大当たり
2.通常→確変小当たり→大当たり
3.通常→大当たり
の3パターンあったわけですが、成長型では1、3の要素を削り2のパターンのみを
大当たりへのプロセスとしているわけです。(1、3も低い確率で存在するが)
肉システムを正確に言うと
通常→「通常時確変」小当たり
→確変→「確変時確変」小当たり→
→チャッカー開確変→「チャッカー」当たり→大当たり
の3ステップを踏まないと所謂「大当たり」へはたどり着けないようになっています。
通常からはほぼ潜伏確変状態へ移行し、潜伏確変からはチャッカー開を伴う確変(普通の確変)へ移行し
チャッカー当たりで出玉つきの当たりになるシステムになります。
通常時がウルフマンステージ
潜伏時がキン肉マンステージ
確変時がハイパーマッスルチャンスに相当するわけですね。
このステップを踏む行為が「成長型」と呼んでいるシステムになるわけです。
 
つまり今までは確変突入率を上げるためのおまけ要素だった潜伏が今回はメインとして機能しています。
潜伏を伴わずに大当たりにはならない、それは潜伏状態で捨てられていることを意味するわけで
結論としては「肉はハイエナが可能」というパチンコ初のハイエナ可能台になるわけです。
上位のステージへ移行し、さらに50回転未満で捨てられている台があったら即奪取することで
勝率UPは間違いない、とおもいます。
あとは確変ランプ判別も合わせて行うことにより盤石の立ち回りができると思います。
他の機種では取りこぼしのわずかな可能性を排除するためのランプ判別
(演出の意味を削ぐので肉タイプ以外ではお勧めしません)ですが
これに限っては立ち回りの重要な要素。何しろ基本的に潜伏するんだから。
 
最初はバカにしてましたがこの台は斬新&食える台としてもっと評価されるべき。
まあ最近は潜伏っぽい状態で捨ててる店も少なくなってきましたけどね…。
 
第1弾はこんな感じ。他にも天童とかくの一とかパワフルとかギャバンとか打ってるけど
とりあえずはこんなもん。
よく分からんコメント付きの日記を流すためにハイペースで書いてくよ!多分!
ごめんウソ